viernes, 16 de diciembre de 2011

Pizarra digital

     Chicos y chicas ya llegan las vacaciones, así que aquí os dejo la última clase que tuvimos con Alicia donde nos explico como utilizar la pizarra digital.

     Esta clase a sido bastante interesante y divertida, en ella hemos podido ver las distintas aplicaciones que podremos utilizar en un futuro para nuestras clases, y hemos podido ser nosotras mismas las que la utilizáramos, aunque al tener tan poquito tiempo no hemos podido verla con profundidad, ya sabemos más o menos como utilizarla.

     Pienso que este recurso nos podrá ser de mucha utilidad en el futuro ya que podremos hacer mucha más variedad de ejercicios que además serán mucho más llamativos y entretenidos para los niño.




domingo, 4 de diciembre de 2011

Nada tiene sentido

     A continuación voy a realizar un análisis de un cuento interactivo llamado "Nada tiene sentido". Durante este análisis tendré en cuenta la interfaz, la interactividad, la navegación, inmersión, accesibilidad y la usabilidad.

INTERFAZ: este cuento es bastante intuitivo, ya que en todo momento te aparecen iconos (sellos), flechas, o palabras resaltadas, para que sepamos donde tenemos que pulsar. A pesar de que al principio el cuento parece sencillo, conforme vamos avanzando comienza a tener más dificultad, y hay momento en donde llegamos a pantallas que no tienen salida. Y por último cabe destacar que a lo largo del cuento nos damos cuenta de que no es uniforme ya que las páginas son muy distintas (distintos tipos de letra, de tamaños...).

INTERACTIVIDAD: Este cuento tiene un nivel 2 de interactividad ya que el cuento nos proporciona varias opciones, que me llevan por distintos caminos, pero estos caminos están cerrados.

NAVEGACIÓN: Este cuento comienza con una navegación lineal que posteriormente pasa a convertirse en una navegación estrella, por lo que podemos decir que este cuento tiene una navegación mixta.

INMERSIÓN: Podemos decir que el cuento tiene una inmersión media ya que es una historia que te crea intriga y te hace querer continuar leyéndola para saber que pasará al final.

ACCESIBILIDAD: Este cuento tienen una accesibilidad limitada ya que no nos permite cambiar el tamaño o color de la letra y además el cuento no tiene audio. Si quisiéramos realizar un análisis más profundo podríamos utilizar  el Test TAW.

USABILIDAD: La usabilidad de este cuento es media-alta ya que prácticamente en todo momento tengo claro que es lo que debo hacer.


     Aquí os dejo un esquema de la navegación de este cuento, sé que puede liar un poco pero espero que no sea muy difícil de entender.



viernes, 2 de diciembre de 2011

Análisis de juegos



Conductista
 

 
     Este juego se llama ¿cuánto sabemos de...? 

Durante el juego te harán una serie de preguntas si respondes bien pasas a la siguiente pregunta pero si respondes mal te lleva de vuelta a la misma pregunta.

Aquí tenéis el enlace para entrar al juego






Cognitivista

 Este juego se llama cincopatas
En este juego te dan distintas imágenes, debemos elegir una de ellas y rellenarlas con las bolitas de colores siguiendo la imagen que tenemos al lado.

Desde este enlace podréis entrar al juego.



Constructivista.






Este juego se llama el cuerpo.
En este juego los niños pueden cambiar todas las partes de una cara hasta formar una cara completamente distinta.
Aquí os dejo el enlace para acceder a este juego

Conductismo, cogniticismo y constructivismo

     En la clase del día 30 después de la explicación de que era la escuela 2.0 estuvimos hablando del conductismo, cogniticismo y constructivismo


   Conductismo: Tenemos dos personaje importantes Skinner (entrenamiento de conducta) su primer experimento fue el de las palomas y Watson que es el maestro de Skinner, que hizo un experimento con un bebe (conducta del miedo).



    La forma de aprender en estos casos son los hábitos, no se trata de utilizar la memoria. Para los conductistas la evaluación es inmediata ya que esta es un estímulo.

     Skinner se inventó una máquina (es una especie de máquina de escribir que tiene una rueda con una serie de preguntas los niños contestan y escriben los resultados si fallan mucho, tienen que volver a hacer esas preguntas).

     No se trata de memorizar, sino de actuar rápido.

    Cognitivismo: Viene de la idea de que el aprendizaje está fuera de la persona.

  Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje, es decir, no únicamente se aprende por el entrenamiento.

    Bandura (muñeco bobo) aprenden por un proceso de imitación.




   Bruner era psicólogo y llego a la conclusión de que el proceso de aprendizaje que se produce de forma interna, tiene un proceso de maduración.

    Descubre que hay un proceso de maduración y no se trata solo de que nos enseñen algo  sino que cuando aprendemos nos basamos en algo que ya sabemos. Ejercicios de clasificación, categorización….

  Constructivismo. Piaget descubrió que los niños de una misma edad siempre fallaban las mismas preguntas. Hay un patrón de edad.

   Los ejercicios en los que jueguen con la percepción tienen que ver con Piaget, todo lo que se refiera al pensamiento abstracto. Todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer es un proceso mental determinado por la edad.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Escuela 2.0


     En la clase del día 30 estuvimos hablando de la escuela 2.0, el término 2.0 significa que colaboramos entre todos.

    Este plan se propone en el año 2008 y el objeto de este plan era que todos los alumnos de primaria e infantil de 5 años tuvieran un ordenador personal, una tableta en su aula y una pizarra digital, es decir, pretendían implantar las nuevas tecnologías en las aulas.

   Para la implantación de este proyecto, el Ministerio de Educación ponía el 70% del dinero y las Comunidades Autónomas ponían el otro 30%. 

     La comunidad valenciana rechazo este plan y lanza su programa particular LINUX que es una alternativa a Windows, que no es de una compañía privada y es gratuito. Este programa es de código abierto, es decir, que cualquiera puede abrirlo para modificarlo.

    La consellería apuesta por LINUX y hace una personificación llamada Lliurex y todas las herramientas que  
lanza están adaptadas a LINUX y en todos los centros públicos deben utilizar únicamente LINUX.


miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento

    Chicos aquí os tenéis nuestro cuento interactivo (de Joana y mio), nos ha costado mucho hacerlo, pero bueno espero que el esfuerzo haya valido la pena y os guste.
     Que lo disfrutéis.



    Chicas, Alicia me ha dicho que en la última pantalla tarda mucho en aparecer el sonido, he intentado arreglarlo  pero no puedo, así que cuando lleguéis a la última pantalla esperar un poco y escuchareis el final.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Elementos comunicativos de los recursos digitales



    En la última clase estuvimos hablando de las distintas herramientas comunicativas básicas que encontramos en los recursos digitales.


     Para empezar tenemos que decir que hay muchas cosas que nosotras como maestras no vamos a poder controlar y tenemos que tener claros los criterios para intentar solucionar los problemas.

    Antes de hacer cualquier tipo de actividad nosotras tendremos que hacer un análisis para saber si elementos utilizar para que sean adecuados para todos.

     Por ejemplo, tenemos que tener un criterio para saber si una página de internet es adecuada para lo que yo necesito.

     Y para ello, las cosas en las que me tengo que fijar cuando analizo un recurso son:

Corriente pedagógica

     Interfaz: Significa elementos de comunicación y esto se puede usar en dos sentidos: yo tengo una pantalla y tengo unos elementos que me sirven para comunicarme. Algo con lo que puede interactuar (la mano cuando pones el ratón encima de un elemento). La interfaz son todos los elementos que utiliza la web, el entorno digital, para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. (ratón, ventanas, carpetas, menús, iconos , dibujos…). La interfaz es cualquier cosa que me sirva para comunicarme con ese recurso.

     La interfaz puede ser intuitiva o no, es decir, al verlo puedo saber o que tengo que hacer o puede hacer que me pierda.

     La interfaz debe tener elementos de entrada y de salida.

     Los recursos deben de ser muy uniformes (mismo tamaños de letra....), los elementos que yo utilizo deben ser adecuados para el público al que va dirigido.

     Por otro lado, los menús, los botones… deben estar agrupados, debe tener cohesión, tienen que ser uniformes.

     La interfaz debe invitar a usarla, debe ser intuitiva, acorde con el público al que va dirigido, debe ayudarme a comunicarme con el recurso.

     Interactividad: Son las opciones que me dan el recurso de seguirlo, cuantas veces puede elegir, cuantas vías tengo, los distintos caminos que puedo tomar. Posibilidades que tengo de feedback con el elemento.


    Cuando el sistema de comunicación es de igual a igual, es que me está dando posibilidades de interactuar.

     Niveles de interactividad

     1º Tiene una única opción para seguir. Solo te deja hacer una cosa.

     2º Tengo más de una opción pero yo no puede modificarlas. Tengo varias opciones pero no son abiertas, las opciones me van a llevar por caminos que están cerrados y me pueden llevar otra vez al principio. Dentro de cada opción tengo que hacer lo que me marca., no tengo otras posibilidades.

     3º Esta opción te deja más libertad, tengo varias opciones y tengo libertad de usarla, son abiertas, pero no me deja congelar, mover…. Es el número de cosas que me deja hacer lo que la diferencia del 4.

     4º Tengo muchas opciones y además dentro de ellas puedo hacer todo lo que quiera.

     En estos dos niveles tengo dos opciones y los dos son abiertas (un ejemplo de nivel 3 es Ana de ikea ya que lo único que puedo hace con ella es hablar). En el nivel 3 solo tengo una opción pero esa opción es abierta.

      Navegación: La navegación hace referencia a los sitios por los que puedo ir, nos estamos refiriendo a la estructura que tiene mi recorrido,es decir,  los sitios por los que puedo pasar.
Hay diferentes tipos de navegación, la lineal, que es la primera y la más sencilla,  la estrella que se da cuando te dan las opción por diversas navegar por diversas pantallas que te llevarán a otras pantallas y la mixta que se da cuando empezamos con una navegación lineal que posteriormente para a estrella.

    Inmersión: : Nos estamos refiriendo a la capacidad que tenga el entorno digital para meterme a mí dentro, la capacidad que tenga para abstraerme y que yo me sienta parte de eso historia. El nivel de inmersión más alto es aquel en el que utilizamos las gafas, en 3D, que se mueve a la vez que tu…, mientras que los elementos que bajan la inmersión son cualquier cosa que me saque de la historia marcos, comentarios… La inmersión puede ser nula, baja, muy baja, media, alta, muy alta…

     Accesibilidad: Las facilidades de acceso que tenga el recurso. En nuestro caso necesitaremos que las nuevas tecnologías sean accesibles accesibles para nuestros alumnos.
 
     Usabilidad: Es la curva de aprendizaje que tiene ese recurso, es decir, si yo se rápidamente como utilizar ese recurso, las pistas que me da para facilitar su uso. Las facilidades que nos dan para saber que hay que hacer.  Lo fácil o difícil que es usarlo.


     Todo estos son aspectos que tendremos que tener en cuenta ya que nos ayudarán a saber si los recursos son adecuados o no para nuestros alumnos.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Lecto- escritura y Cuentos interactivos

     El otro día en clase estuvimos hablando sobre el futuro, concretamente sobre si dentro de 15-20 años los niños seguirán aprendiendo a escribir y leer de la misma forma que hoy en día.

     Durante la clase estuvimos viendo unos vídeos en donde podemos ver como poco a poco las formas de aprender de los niños están cambiando ya que cada vez la enseñanza se adapta mas a las nuevas tecnologías.

     En este vídeo podemos ver como distintos niños muy pequeños utilizan el iPad.







     Después de ver estos vídeos creo que entro de unos años cambie el proceso de lecto-escritura, como nos dijo Alicia en clase, lo más probable es que dentro de unos años todos los niños vayan a clase con su propio iPad y aprendan con ellos.

     Otro de los temas que estuvimos hablando en clase fue el de los cuentos interactivos. Aquí os dejo un vídeo para que veáis vosotros mismo lo que son.




     Estos cuentos les dan muchísimas  posibilidad a los niño ya que pueden interactuar con el cuento, hace que les llame más la atención.

     Pero nosotras como maestras debemos tener en cuenta muchos factores antes de aplicar estas nuevas herramientas, debemos fijarnos en el nivel de interactividad que proporciona el cuento, si ese cuento les ayuda a desarrollar su creatividad.... Debemos tener claro lo que queremos ver y enseñarles a nuestros alumnos.


     Después de esto estuvimos hablando sobre los siguientes términos:

  • Multimedia: Cuando hablamos de multimedia nos estamos refiriendo a la combinación de diferentes medios como imágenes, música, movimientos… 
  • Hipermedia: yo puedo hipervincular en distintos medios. Cuando una cosa hipermedia se puede hipervincular. Es decir, enlaces a otro recurso multimedia. como por ejemplo el juego youtube, o nuestro prezi que es hipermedia ya que tiene video.




viernes, 4 de noviembre de 2011

Web 2.0


      Antes de hablar de la web 2.0 debemos explicar que es la web 1.0. 

      La web 1.0 es aquella en la que solo podían participar profesionales, y toda la información que se subía a la red debía pasar por un filtro.

    Por otro lado, la web 2.0 tiene herramientas para que usuarios nuevos puedan subir o modificar contenidos. Ahora podemos poner lo que queramos sin la necesidad de que pase por un filtro, todos podemos ser informadores, es decir, la información se democratiza, cualquier persona puede comentar en internet a través de las herramientas de comunicación, puede hacerlo incluso de forma anónima, pero esto puede ser un inconveniente ya que si la información es anónima, puede ser falsa y yo no tengo forma de saberlo.

      Cualquiera que lo desee puede usar estas herramientas para subir información a la red. Algunas de las herramientas serían las siguientes:

  • Los blogs, webs con artículos ordenados por fechas, podcast (es un archivo de audio en formato MP3 que yo misma puedo editar en mi casa) {audacity (esta herramienta es como la del movie maker pero solo para el sonido)} los podemos usar para grabar un cuento…, videocats es lo mismo pero con un video (el video que hemos hecho) yo puedo grabar un video y editarlo, foros (un sitio donde yo me puedo comunicar con gente que no conozco, es una herramienta de comunicación asincrónica, es decir, la persona con la que me comunico no lo hago en el momento ni conozco a la persona), wiki (sirve para que los grupos se coordinen mejor, y es muy fácil modificar la información), los chat (es una herramienta sincrónica), los comentarios (aunque esto puede ser manipulado o eliminados), etc.

      Y por último se espera que dentro de poco entre en funcionamiento la web 3.0, la cual se llamará la web semántica y será una web que intuya lo que tú quieras antes que tú. Será una web que sepa mucho de ti mismo.





     Esta clase me pareció bastante interesante ya que hablamos de algunos conceptos que no conocía y además me hizo darme cuenta de como a ido evolucionando la web en estos años. En algunas ocasiones estamos tan acostumbrados a estos cambios que no nos damos de la importancia de estos.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

Mi prezi

Chicas/os aquí os dejo mi prezi del Tema 1, espero que os guste y que no os maree mucho.


martes, 25 de octubre de 2011

Clase 10 de Octubre

        Chicos lo siento mucho no me había dado cuenta de que todavía no había subido la clase del día 10 de octubre, pero aquí os la dejo.

       Durante esta clase estuvimos hablamos de las diferentes formas de aplicar las nuevas tecnologías en el aula y como debemos usarlas.

  • Podemos utilizar estas tecnologías como forma de apoyo a nuestra explicaciones, esto nos puede dar varias ventajas como en el factor tiempo, ya que si el tema ya lo tenemos escrito, por ejemplo en un power point, no perderemos tiempo escribiéndolo en la pizarra y nos podremos centrar más en la explicación. Además, el hecho de usar las nuevas teologías, con las pantallas a  color, las imágenes, los vídeos..., será mucho más motivador para los alumnos. Pero este tipo de aprendizaje también tiene desventajas, y la principal es que esto provoca una actitud más pasiva en el niño, ya que el profesor es el único que utiliza estas tecnologías, él tiene el conocimiento y los alumnos solo lo reciben, no se produce una interacción.
  • La iniciación a la informática, equivaldría a la informática que se estudia en el instituto, nos enseñan a utilizar los programas básicos y a pesar de que esto nos puede ser de utilidad, siguen teniendo muchas desventajas ya que se sigue sin producir un aprendizaje significativo y los profesores están desconectados de las necesidades de los alumnos.
  • Usar programas educativos. Aquí se empieza a formar el Background, además, en este caso sí que se produce interactividad, pero esta es muy baja.
  • Y por último debemos usar la tecnología de forma abierta, como una herramienta con la que los alumnos pueden aprender por si solos, de forma interactiva, cooperativa y significativa, donde cada uno puede hacer lo que quiera. El problema con esto es que si son muchas personas en la clase es muy difícil que esto se produzca.



         Y por último, en mi opinión creo que aunque sea difícil, se deberían utilizar las nuevas tecnologías en el aula, siempre usándola como una herramienta de apoyo y sin abusar de ellas. Al usarlas podríamos motivar más a nuestros alumnos y enseñarles una nueva forma de aprender en la que puedan hacerlo ellos mismos. Creo que pueden ser una herramienta muy útil y que gracias a ella podemos hacer el proceso de aprendizaje mucho más entretenido para los niños.

lunes, 24 de octubre de 2011

miércoles, 5 de octubre de 2011

Práctica 3


Google ya es parte de tu memoria

En este artículo llamado “Google ya es parte de tu memoria”  nos están hablando de la influencia que están ejerciendo las nuevas tecnologías en la sociedad de hoy en día. Concretamente nos están hablando de la influencia que esta ejerciendo el "efecto Google" en el proceso de aprendizaje.

Hoy en día puedes acceder a Internet y encontrar toda la información que necesites en el momento. A través de las nuevas tecnologías encontramos una nueva forma de aprendizaje que tenemos que adaptar a la actual y esto implicara grandes cambios que, poco a poco, afectaran incluso al funcionamiento de nuestro cerebro.

En mi opinión lo que está ocurriendo es un cambio al que tenemos que adaptarnos. Es cierto que gracias a Internet tenemos toda la información que necesitamos en el momento, por lo cual ya no nos esforzamos tanto por memorizar las cosas, lo cual en cierto modo puede llegar a ser una desventaja, pero esto no implica que las nuevas tecnologías sean realmente malas para nuestra memoria, simplemente como nos dicen en el artículo, aunque ya no ejercitemos la memora en cierto tipo de cosas, la estamos ejercitando para otras.

Pienso que mientras no dejemos de ejercitar nuestra memoria, estos cambios no son malos, sino que pueden llegar a ser muy beneficiosos y debemos aprovecharlos ya que pueden ser muy útiles para nuestro aprendizaje.

Para finalizar tengo que decir que me ha sorprendido saber la flexibilidad de nuestro cerebro, la gran capacidad de adaptación que poseemos las personas.





Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar?”

Por otro lado en el artículo de El País, nos vuelven a hablar de los cambios que está provocando Internet en las personas, concretamente del cambio en la forma de leer.


Hoy en día al leer textos, artículos, etc., en Internet hemos comenzado a leer de forma horizontal, es decir, cuando empezamos a leer un texto nos encontramos con un enlace que nos lleva a otro y así sucesivamente. Lo que nos están diciendo en el artículo es que estamos perdiendo la capacidad de hacer lecturas profundas.


En mi opinión, no creo que esto sea del todo cierto. Sí que es verdad que al leer en Internet, leemos de forma más rápida y menos profunda, pero todo depende de que estemos leyendo; si yo encuentro un artículo que me interese, haré una lectura tranquila y profunda.


No creo que esto sea algo malo, simplemente como he dicho en el artículo anterior, la sociedad está sufriendo un cambio y debemos adaptarnos a ello.







viernes, 30 de septiembre de 2011

         Ventajas y desventajas 

            En la última clase de TICS estuvimos hablando sobre las ventajas y desventajas que puede provocar la inclusión de las nuevas tecnologías en la escuela de Educación Infantil.


Ventajas:
  • Nos permite tener acceso a una gran cantidad de recursos. Gracias a Internet podemos tener acceso a muchísimas páginas que nos proporcionarán muuchísimos más recursos que los que podemos encontrar en algún libro.
  • Nos permite atender mejor a la diversidad.
  • Despiertan el interés de los niños, es decir, son motivadoras.
  • Facilitan las relaciones sociales fuera de la escuela. Les permite comunicarse on cualquier persona en cualquier parte del mundo y en cualquier momento.
  • Nos ayudan a prepararnos para el futuro, ya que en este, las nuevas tecnologías serán imprescindibles.
  • Nos forma en el  Background informático, es decir, nos proporciona la base necesaria para seguir aprendiendo en el futuro.
  • Nos proporciona interactividad. Pero para ello es necesario que haya en feedback, es decir, una respuesta. Y nos podemos encontrar con varios niveles, entre los que se encuentra el nivel de interactividad abierto que consiste en que con un mismo ejercicio podemos encontrar distintas opciones.




Desventajas:
  • Si la tecnología falla puede hacernos perder el tiempo, es decir, si nos surge algún imprevisto que provoque que las tecnologías fallen, no podríamos realizar las actividades previstas.
  • Pueden privar al alumno de experiencias sensoriales. Si únicamente les enseñamos a través de las nuevas tecnologías los niños no podrán tener experiencias en las que interactuen con la realidad.
  • Necesitan constante cuidado y actualización. Las tecnologías están en constante innovación por lo que tendríamos que estar constantemente actualizandolas.
  • Mata la creatividad de los profesores, al tener en todo momento la información a mano, los profesores pueden dejar de ser ellos mismos los que creen actividades para los niños y que lo único que hagan sea buscarlas en Internet.
  • Son muy caras y es posible que no todos tengas los medios suficientes para acceder a ellas.
  • Pueden llegar a “enganchar”, es decir, el niños puede llegar a un punto en el que dependan completamente de las nuevas tecnologías y no quiera hacer otro tipo de actividades. Esto puede llegar incluso a provocar un aislamiento en el niño.
  • Pueden entorpecer el aprendizaje de la lecto-escritura.


Después de haber visto todas estas ventajas y desventajas nos hemos dado cuenta de que la mayoría de estas desventajas se producen por el abuso de las nuevas tecnologías, pero que si controlamos esto, la mayoría de las desventajas desaparecerían. Debemos ser conscientes de que las tecnologías son una herramienta más y no debemos abusar de ellas sino que debemos gestionar su uso.

sábado, 24 de septiembre de 2011


Nuevos conceptos


A continuación os pondré los conceptos que hemos dado en clase hasta ahora.


  • Brecha digital: Esta expresión hace referencia a las diferencias sociales que se crean entre las personas que tienen acceso a Internet y los que no.
  • Analfabetismo digital: Esto se produce como consecuencia de la brecha digital y se refiere a las personas que no tienen las competencias necesarias para usar las tecnologías.
  • Inclusión digital: Con este término nos estamos refiriendo a la incorporación de las personas que están fuera del mundo digital, enseñándoles las competencias necesarias para ello.
  • Background informático: Cuando hablamos de background informático nos estamos refiriendo a la base de conocimientos que nos facilitará el aprendizaje de cosas nuevas.
  • Escenarios virtuales de aprendizaje: Con este términos nos estamos refiriendo al aprendizaje a través de la pantalla, a las nuevas formas de aprendizaje a través del ordenador.



 Después de estas definiciones hemos hablado de otros términos de los que no sabíamos el significado.



  • Gadget: Son complementos tecnológicos que utilizamos (móvil...)
  • Widget: Son aplicaciones que ya están hechas y que yo incorporo.



    domingo, 18 de septiembre de 2011

    ¡Hola!

    ¡Hola! Soy María y este es el blog que he creado para la asignatura de TICS, metodología de la innovación e investigación.